Риггинг персонажа для игры: базовый production-пайплайн
Игровой риг должен быть не только функциональным, но и удобным для анимации. Разберём последовательность от skeleton до финальной проверки деформаций.
Подготовка модели
Перед созданием костей нужно привести персонажа к предсказуемому состоянию: проверить transforms, симметрию, положение pivot и соответствие нейтральной позе.
Создание skeleton
Скелет обычно строится от центральной цепочки позвоночника, после чего добавляются конечности, кисти, стопы и вспомогательные кости. Важно заранее выбрать логичную иерархию.
- Создать root и центральную цепь позвоночника.
- Добавить плечи, руки, кисти и пальцы.
- Создать таз, ноги и стопы.
- Проверить направления локтей и коленей.
- Настроить связи parent-child и ограничения.
Skinning и веса
После skeleton модель привязывается к арматуре. Качество skinning зависит от распределения весов между соседними костями. Особенно внимательно нужно проверять плечи, таз, локти и колени.
Контроллеры для анимации
Художнику-аниматору неудобно работать непосредственно с каждым элементом skeleton. Контроллеры и IK-системы позволяют управлять персонажем через понятные точки — например, кисти и стопы.
Экспорт в движок
Финальный риг необходимо проверить после экспорта. Нужно убедиться, что scale, rotation, hierarchy, skinning и анимационные клипы интерпретируются движком корректно.