То, как создается окружение для игр сильно зависит от типа игры, платформы, бюджета разработки, от первого, третьего лица происходит игра, или вообще это игра с видом сверху. В любом случае все начинается с планирования. Создается дизайн-документ в котором прописываются особенности игры. Далее происходит процесс подбора референсов и создание концептов, здесь прорабатывается стилистика игры и ее атмосфера.
Если игра планируется с большим открытым миром часто ландшафт делается в отдельных программах, например, World Machine. Там создается базовая геометрия открытого мира, но часто все немного меняется, чтобы лучше подходило под геймплей игры.
После этого идет этап «грейбокса», здесь создается первый набросок уровня часто из обычных боксов, в нем тестируются геймплейные механики и определяются метрики. Метрики — правила которые определяют размер ассетов исходя из геймплейных потребностей. Например, стол, который будет использоваться как укрытие в шутере должен быть достаточной высоты, чтобы голова персонажа не торчала из-за него, что дает противнику простую возможность убить главного героя и т.д. Определяется, на какое расстояние персонаж может прыгать, на какие препятствия он может залезать и многое другое.
После этого этапа простые серые боксы постепенно заменяются на ассеты все более хорошей степени проработки. Для этого в команде работают 3d художники, которые занимаются 3D моделированием. Для больших объектов, чтобы оптимизировать сцену, часто создаются более низкополигональные модели — лоды. Далее художники по текстурам создают текстуры для объектов, а также тайловые текстуры для больших объектов и ландшафта. Для игр часто используют шейдеры, чтобы упростить процесс текстуринга окружения, например, часто именно при помощи шейдера создают снег на локациях. Этот подход очень гибкий и позволяет менять объекты, а шейдер будет подстраиваться под изменения.
Удобной техникой для создания уровней является модульное построение уровня. При этом, окружение создается по частям и собирается уже в движке. Часто используются процедурные программы для быстрого создание объектов, одинаковых по структуре. Например, так часто делают заборы, линии электропередач, трубы, иногда таким образом делают большую часть геометрии уровня. В итоге получается готовое окружение для вашей игры.