Создание ландшафтов для игровых локаций в World machine | KonroGames

Создание ландшафта в World Machine

Горный Ландшафт World Machine

Для начала очень полезно создать какую-нибудь подборку референсов для вдохновения. Для этого очень помогает бесплатная программа PureRef. Можно искать фотографии в интернете, делать скриншоты из игр, даже пользоваться Google Earth, чтобы найти необходимые референсы. После того, как Вы нашли достаточно материалов для вдохновения, можно переходить к самой программе. Вот так выглядит окно программы при первом открытии:

Окно редактора World Machine

На следующем рисунке представлены элементы интерфейса, которые просто необходимо использовать при работе. В настройках мира можно настроить разрешение и максимальную высоту мира, размеры мира, задать настройки «тайлового» построения мира (программа строит не весь ландшафт сразу, а разбивает его на части). Device view отображает рабочую область с нодами(прямо сейчас активен), 3D view отображает ландшафт 3D виде во всем окне, помимо маленького окна сбоку, о Layout view будет рассказано далее. Если мы откроем 3D вид, то обнаружим, что наш ландшафт в низком разрешении. Это потому, что мы его не построили, для этого и нужны последние три иконки, но чаще всего используются только две. Если детализация все еще маленькая, то стоит изменить разрешение в настройках мира.

Верхняя панель world machine

Изначально здесь представлен простой базовый проект. Просто покликав по «нодам» (именно так называются эти прямоугольники, которые соединены между собой) можно уже достаточно много понять о программе, и о том, что делает каждая нода. Все ноды имеют похожий вид и работают как конвейер: нода обычно имеет вход и выход и трансформирует ландшафт между ними.

Пример ноды world machine

Пока удалим стартовый проект и разберемся с панелью сверху рабочей области. Для минимального использования программы хватит нескольких вкладок: Generator, Output, Combiner, Filter, Natural, Selector.

Generator

Эта вкладка отвечает за создание изначального ландшафта. Наиболее часто используемая нода в данном разделе — Advanced perlin. Основные настройки, которые чаще всего необходимы, я разделил на три условных блока по частоте использования.

Advanced perlin

В первом блоке находится ползунок масштаба нашего шума. Во втором можно контролировать среднюю высоту (middle elevation) и амплитуду (Steepness), т.е насколько сильными будут перепады высот. Третий блок совсем необязателен, но иногда очень полезен. Здесь мы можем задавать тип шума (Style), количество слоёв (Octaves) и влияние каждого следующего слоя на предыдущий. Звучит непонятно, но если посмотреть на картинки, сразу становится все ясно.

Octaves

Здесь показано влияние параметра octaves. Количество слоев (октав) влияет на детализацию, и при этом ландшафт становится выше, ведь каждый слой добавляется к предыдущему. За то, насколько добавляется каждый слой, отвечает параметр persistance:

Persistance

При этом ландшафт стал более шумным и детализированным. Изменяя только эти настройки можно сделать почти все, что может понадобиться на начальном этапе. Следующая нода, которую следует рассмотреть — Layout Generator. Она позволяет создавать формы самому, чтобы лучше контролировать процесс. Чтобы работать с ней необходимо перейти в layout view (f6). Вот так выглядит окно, в нем можно создавать фигуры и менять их параметры.

Layout wiew

Natural

Следующая вкладка, которую стоит рассмотреть это Natural. Вот список нод, и что они делают:

  • Coast erosion создает берега для нашего ландшафта, можно выбрать высоту,ширину пляжной полосы
  • Create water создает ручьи и озера на ладшафте, не сильно изменяя его
  • Errosion создает эрозию под действием воды, сильно увеличивает реалистичность
  • Reach character содержит настройки для реки
  • River создает реку, которая сильно влияет на масштаб
  • Snow симулирует снег
  • Thermal wethering симулирует эрозию от перепада температур

Остановимся подробнее на errosion. Она позволяет сильно менять ландшафт и делает его реалистичным. Erosion Duration (1) отвечает за время, на которое ландшафт подвергается эррозии, Rock hardness (2) отвечает за твердость породы, Sediment carry amount (3) отвечает за количество породы, которую смывает ниже по склону. Если вдруг все кажется очень сложным сейчас, не стоит пугаться, ведь можно использовать готовые пресеты(6), а потом менять некоторые настройки.

Окно Errosion

Это самые необходимые ноды для начала работы в world machine, о более продвинутых техниках читайте тут . Остальные ноды почти все интуитивно понятны и можно изучить их, просто попробовав использовать.

Пример создания ландшафта

Теперь создадим простой проект, где отработаем все это на практике. Для начала создадим Layout generator, в нем добавим простую линию, можно настроить на свое усмотрение. Дальше поставим галочку use breakup, должно получиться как-то так:

окно Layout view

Далее подсоединяем advanced perlin, и меняем настройки масштаба на свое усмотрение, должно получиться как-то так:

Далее добавляем эрозию и ставим пресет Classic WM+power. Добавляем ноду height output, она нужна для экспорта ландшафта в виде черно-белой карты высот. Вот так должна выглядеть рабочая область и сам результат.

Это самый простой пример создания ландшафта в World Machine, но возможности программы позволяют не ограничивать свое воображение!