Для начала очень полезно создать какую-нибудь подборку референсов для вдохновения. Для этого очень помогает бесплатная программа PureRef. Можно искать фотографии в интернете, делать скриншоты из игр, даже пользоваться Google Earth, чтобы найти необходимые референсы. После того, как Вы нашли достаточно материалов для вдохновения, можно переходить к самой программе. Вот так выглядит окно программы при первом открытии:
На следующем рисунке представлены элементы интерфейса, которые просто необходимо использовать при работе. В настройках мира можно настроить разрешение и максимальную высоту мира, размеры мира, задать настройки «тайлового» построения мира (программа строит не весь ландшафт сразу, а разбивает его на части). Device view отображает рабочую область с нодами(прямо сейчас активен), 3D view отображает ландшафт 3D виде во всем окне, помимо маленького окна сбоку, о Layout view будет рассказано далее. Если мы откроем 3D вид, то обнаружим, что наш ландшафт в низком разрешении. Это потому, что мы его не построили, для этого и нужны последние три иконки, но чаще всего используются только две. Если детализация все еще маленькая, то стоит изменить разрешение в настройках мира.
Изначально здесь представлен простой базовый проект. Просто покликав по «нодам» (именно так называются эти прямоугольники, которые соединены между собой) можно уже достаточно много понять о программе, и о том, что делает каждая нода. Все ноды имеют похожий вид и работают как конвейер: нода обычно имеет вход и выход и трансформирует ландшафт между ними.
Пока удалим стартовый проект и разберемся с панелью сверху рабочей области. Для минимального использования программы хватит нескольких вкладок: Generator, Output, Combiner, Filter, Natural, Selector.
Эта вкладка отвечает за создание изначального ландшафта. Наиболее часто используемая нода в данном разделе — Advanced perlin. Основные настройки, которые чаще всего необходимы, я разделил на три условных блока по частоте использования.
В первом блоке находится ползунок масштаба нашего шума. Во втором можно контролировать среднюю высоту (middle elevation) и амплитуду (Steepness), т.е насколько сильными будут перепады высот. Третий блок совсем необязателен, но иногда очень полезен. Здесь мы можем задавать тип шума (Style), количество слоёв (Octaves) и влияние каждого следующего слоя на предыдущий. Звучит непонятно, но если посмотреть на картинки, сразу становится все ясно.
Здесь показано влияние параметра octaves. Количество слоев (октав) влияет на детализацию, и при этом ландшафт становится выше, ведь каждый слой добавляется к предыдущему. За то, насколько добавляется каждый слой, отвечает параметр persistance:
При этом ландшафт стал более шумным и детализированным. Изменяя только эти настройки можно сделать почти все, что может понадобиться на начальном этапе. Следующая нода, которую следует рассмотреть — Layout Generator. Она позволяет создавать формы самому, чтобы лучше контролировать процесс. Чтобы работать с ней необходимо перейти в layout view (f6). Вот так выглядит окно, в нем можно создавать фигуры и менять их параметры.
Следующая вкладка, которую стоит рассмотреть это Natural. Вот список нод, и что они делают:
Остановимся подробнее на errosion. Она позволяет сильно менять ландшафт и делает его реалистичным. Erosion Duration (1) отвечает за время, на которое ландшафт подвергается эррозии, Rock hardness (2) отвечает за твердость породы, Sediment carry amount (3) отвечает за количество породы, которую смывает ниже по склону. Если вдруг все кажется очень сложным сейчас, не стоит пугаться, ведь можно использовать готовые пресеты(6), а потом менять некоторые настройки.
Это самые необходимые ноды для начала работы в world machine, о более продвинутых техниках читайте тут . Остальные ноды почти все интуитивно понятны и можно изучить их, просто попробовав использовать.
Теперь создадим простой проект, где отработаем все это на практике. Для начала создадим Layout generator, в нем добавим простую линию, можно настроить на свое усмотрение. Дальше поставим галочку use breakup, должно получиться как-то так:
Далее подсоединяем advanced perlin, и меняем настройки масштаба на свое усмотрение, должно получиться как-то так:
Далее добавляем эрозию и ставим пресет Classic WM+power. Добавляем ноду height output, она нужна для экспорта ландшафта в виде черно-белой карты высот. Вот так должна выглядеть рабочая область и сам результат.
Это самый простой пример создания ландшафта в World Machine, но возможности программы позволяют не ограничивать свое воображение!