Для вдохновения советуется опираться на примеры из реального мира — или на работы других художников. Даже если нет желания использовать их как референсы, они все равно могут стать источником вдохновения и определиться с формой объекта и дополнительными деталями. Для работы с референсами очень удобна бесплатная программа Pureref. Можно использовать сколько угодно референсов, но если референсов много стоит определить несколько самых главных и вынести их в отдельное место. Паралельно можно собирать референсы и для текстуринга и тоже переносить их в другое место.
Драфт — это набросок модели, его упрощённая версия, которая передаёт суть объекта. В драфте не передаются фактура, мелкие детали, и вообще, детали, которые не влияют на силуэт, драфт делается так, чтобы его было максимально просто исправить. Для этого все объекты, которые можно создавать отдельными частями, создаются отдельными объектами. Это позволяет легко поменять пропорции, расположение, или вообще убрать деталь без особых усилий. Драфт можно условно разделить на два этапа — блокаут и детализацию Блокаут — первоначальный набросок, состоящий часто из обычных цилиндров, боксов и других примитивов, главное здесь — попасть в пропорции и наметить простые формы Детализация — это этап, на котором прорабатываются средние детали, влияющие на силуэт. Также тут прорабатывается механика модели — то как предмет работает в реальной жизни: например, у сундука должны быть петли при помощи которых он открывается. Проработка таких деталей сильно увеличивает правдоподобность объекта, особенно, если подобного никогда и не существовало.
После создания драфта необходимо создать высокополигональную модель для запечки нормалей. О том, что такое карта нормалей есть статья на нашем сайте.
Развертка это представление трехмерной модели на двухмерной плоскости. Похожую операцию каждый делал склеивая кубики на труде. В каждой 3д программе есть инструменты для uv развертки. Для создания развертки с последующей запечкой normal map необходимо соблюдать несколько правил:
Этот этап может быть очень простым и даже формальным, если все действия до этого были сделаны абсолютно правильно. Но зачастую все равно остаются какие-то проблемы, связанные с UV разверткой или с самой моделью, поэтому на этом этапе нужно исправлять недочеты и возвращаться к предыдущим этапам. О запечке карты нормалей можно почитать тут. Если запечка происходит в Marmoset Toolbag 3, то можно воспользоваться очень полезной функцией — bake groups. Она позволяет не перемещать физически объекты, а просто сказать программе, чтобы она запекала их отдельно.
Текстурирование — один из самых важных этапов при создании 3D моделей. Именно от качества текстур зачастую зависит выразительность и художественность созданного ассета для игры, зачастую хорошие модели портят невыразительные и скучные текстуры. О текстурировании можно почитать здесь.
Этот этап сугубо технический. Здесь модель подготавливается для загрузки в движок, производится пакинг текстур, подгоняется, если необходимо, масштаб, оценивается то, как смотрится модель в сцене.