Расшифровывается эта аббревиатура так: Physically Based Rendering. Что в переводе значит «Основанный на физике рендер». PBR используется чаще всего в компьютерных и консольных играх, в мобильных же играх со стилизованной графикой используется редко.
Для создания PBR материала используется два подхода или, по другому, пайплайна: Metalness-roughnes и Specular-glossiness
Пайплайн Specular-glossiness имеет карту specular, которая контролирует интенсивность и цвет блеска, значение этих параметров полностью контролирует художник, что позволяет более физически корректно настроить материал, просто взяв эти значения из реального мира. Карта glossiness отвечает за гладкость материала (чем светлее участок на карте glossiness, тем более глянцевым он является). Карта albedo отвечает за цвет материала и обычно закрашивается черным в областях с металлической поверхностью. Этот пайплайн появился раньше, но для игр используется все реже.
Metalness-roughnes не имеет отдельной карты интенсивности блеска, такой как specular, эти значения изначально задаются движком или рендером для диэлектриков и для проводников. Почему для создания материала необходимо знать диэлектрик это или проводник? Потому что они отражают свет по-разному. Металлы (проводники) хорошо отражают окружающий свет (70-100%), имеют отличный от диэлектриков показатель Френеля, при этом, блик у металла может быть и цветным (за это отвечает карта specular в Specular-glossiness). Диэлектрики же гораздо хуже отражают свет (2-5%), и имеют всегда белый блик. Как раз для отделения металлов от диэлектриков существует карта metalness. Поскольку карта одноканальная, она занимает гораздо меньше места, чем трехцветная карта specular. Иногда эту карту делают однобитной, чтобы еще уменьшить потребление видеопамяти. Roughness как и glossiness отвечает за глянцевость материала, но работает она наоборот: чем светлее участок на карте, тем более шероховатым он является. Карта Albedo отвечает за цвет неметалла и за цвет блика у металла, что и позволяет отказаться от трехцветной карты specular. Часто используется пакинг текстур: три одноцветные карты, например, metalness, roughness, alfa (прозрачность) помещаются в R, G, и B каналы одной карты, что тоже хорошо для оптимизации.
Таким образом, specular-glossiness позволяет достичь немного более реалистичного результата, но он более требовательный к ресурсам видеокарты и более затратный по времени для художника, а полученный результат почти не отличается от metalness-roughnes.
Оба пайплайна поддерживают карты нормалей. О том, что это такое можно узнать в статье по ссылке.