Unreal Engine 5 предоставляет мощную и гибкую систему для создания многопользовательских игр. Сетевая архитектура UE5 основана на клиент-серверной модели с продвинутой системой репликации и RPC (Remote Procedure Calls).
В этом руководстве мы изучим все аспекты создания multiplayer игр: от базовых концепций репликации до продвинутых техник оптимизации сетевого трафика с использованием C++ и Blueprint.
Современная сетевая система UE5 поддерживает различные топологии сетей, автоматическую синхронизацию состояния и эффективную обработку сетевых событий для создания плавного многопользовательского опыта.
Основы сетевой архитектуры UE5
Клиент-серверная модель
Сервер (Authority)
Центральный узел управления игрой
Клиенты
Подключенные игроки
Replication
Синхронизация данных между клиентами
RPC
Удаленные вызовы процедур
Настройка multiplayer проекта
Создадим базовый multiplayer проект:
Шаги настройки multiplayer:
1. Project Settings:
- Maps & Modes → Default Modes
- Установить GameMode с поддержкой сети
- Настроить Default Pawn Class
2. Network Settings:
- Engine → Network Settings
- Max Client Rate: настроить bandwidth
- Net Server Max Tick Rate: 30-60 Hz
3. GameMode Base:
- Создать C++ класс от AGameModeBase
- Настроить правила игры
- Определить классы игроков и павнов
Replication - система репликации
Replicated Variables
- • UPROPERTY(Replicated) - реплицируемые переменные
- • UPROPERTY(ReplicatedUsing) - с callback функцией
- • DOREPLIFETIME - регистрация переменных
- • GetLifetimeReplicatedProps - настройка условий
Replicated Actors
- • bReplicates = true - включение репликации
- • SetReplicates() - динамическое управление
- • IsReplicated() - проверка статуса
- • NetMode - режим сети (Standalone/Client/Server)
RPC - Remote Procedure Calls
Типы RPC функций:
- • Server - вызов с клиента на сервер
- • Client - вызов с сервера на конкретного клиента
- • Multicast - вызов с сервера на всех клиентов
- • NetMulticast - multicast с автоматической оптимизацией
Примеры RPC функций:
// Server RPC - вызов с клиента на сервер
UFUNCTION(Server, Reliable, WithValidation)
void ServerFireWeapon();
// Client RPC - вызов с сервера на клиента
UFUNCTION(Client, Reliable)
void ClientReceiveDamage(float DamageAmount);
// Multicast RPC - вызов на всех клиентов
UFUNCTION(NetMulticast, Unreliable)
void MulticastPlayEffect();
// Implementation примеры
void AMyCharacter::ServerFireWeapon_Implementation()
{
// Логика выстрела на сервере
}
void AMyCharacter::ClientReceiveDamage_Implementation(float DamageAmount)
{
// Визуальные эффекты на клиенте
}
Character Movement Component
Система передвижения персонажей в multiplayer:
Network Prediction
Механизмы предсказания движения:
- • Client-Side Prediction - предсказание на клиенте
- • Server Correction - коррекция с сервера
- • Smoothing - сглаживание движения
- • Reconciliation - согласование состояний
Оптимизация сетевого трафика
Эффективная оптимизация критически важна для multiplayer:
Избегайте
- • Частые RPC вызовы
- • Репликация лишних данных
- • Избыточная синхронизация
- • Блокирующие операции в сети
Используйте
- • Unreliable RPC для частых вызовов
- • Условная репликация
- • Relevant actors и culling
- • NetPriority для важности
Управление подключениями
Управление клиентскими подключениями:
Connection Management:
1. GameMode функции:
- PreLogin - проверка перед входом
- PostLogin - действия после входа
- Logout - действия при выходе
2. Player Controller:
- OnRep_PlayerState - репликация состояния
- OnRep_Pawn - репликация павна
- Server RPC для управления
3. Connection Events:
- OnNetCleanup - очистка сети
- BeginPlay - инициализация
- EndPlay - завершение
Пример: простой multiplayer персонаж
Создадим базовый multiplayer персонаж:
Multiplayer Character - C++:
// Header
UCLASS()
class MYGAME_API AMyCharacter : public ACharacter
{
GENERATED_BODY()
UPROPERTY(Replicated)
float Health;
UFUNCTION(Server, Reliable, WithValidation)
void ServerTakeDamage(float Damage);
UFUNCTION(NetMulticast, Unreliable)
void MulticastPlayHitEffect();
};
// Implementation
void AMyCharacter::GetLifetimeReplicatedProps(
TArray& OutLifetimeProps) const
{
Super::GetLifetimeReplicatedProps(OutLifetimeProps);
DOREPLIFETIME(AMyCharacter, Health);
}
void AMyCharacter::ServerTakeDamage_Implementation(float Damage)
{
Health -= Damage;
if (Health <= 0.0f)
{
MulticastPlayHitEffect();
}
}
Blueprint для multiplayer
Blueprint сетевые функции
- 🔗 Switch Has Authority - проверка сервер/клиент
- 📡 Custom Event с настройками Remote Execution
- 🔄 Replicate - настройка репликации переменных
- 🎮 Get Player Controller - получение контроллера
Заключение
Unreal Engine 5 предоставляет мощную и гибкую систему для создания многопользовательских игр. От простых локальных сетей до сложных MMO - UE5 имеет все необходимые инструменты.
Ключ к успешному multiplayer - правильная архитектура, эффективная репликация и хорошая оптимизация сетевого трафика. Изучайте оптимизацию производительности для достижения лучших результатов в многопользовательских играх.