Захват точки A
Атака на точку A на карте Ancient требует чёткой координации и продуманного подхода, поскольку успех напрямую зависит от взаимодействия команды и грамотного использования гранат. Каждый этап захвата имеет критическое значение: от контроля мида до окончательного удержания установленной бомбы.
Этап 1: Контроль мида и гранатное давление
Первый шаг успешной атаки — это захват мида, который открывает дополнительные возможности для манёвров. Два игрока направляются через Main, в то время как трое проходят через мид, с акцентом на занятие «пончика». Такое распределение позволяет создать угрожающую ситуацию для защиты, беря точку в клещи.
Очень важно отрезать ключевые позиции смоками. Их следует кидать на Temple и КТ-респаун, чтобы ограничить обзор защитников. Флешки через деревья помогут занять мид и внести хаос на точке. Также эффективным будет использование молотова для блокировки входа в кейв [Более подробно с захватом мида можно ознакомиться в смежной статье].
Этап 2: Манёвры через мид и фейк
После взятия мида один из игроков (люркер) перетягивается под точку B, создавая видимость присутствия. Остальные продвигаются через пончик в направлении точки A. Люркеру очень важно как можно дольше удерживать внимание опорников другой точки, выигрывая время для своей команды на выход на точку A и занятие хороших позиций.
В то же время важно учитывать, что тактика атаки требует определенной гибкости. Даже имея контроль над мидом, команда должна быть готова к быстрому изменению плана. Например, если противник использует агрессивные раскидки гранат или просто рашит всей коммандой.
Финальный этап: Удержание точки после установки бомбы
После установки бомбы команда должна быстро занять ключевые позиции, с которых защите трудно будет выбивать атакующих. Одному игроку целесообразно остаться в Main, в то время как другой занимает пончик. Такое расположение позволяет эффективно контролировать ретейк, так как игроки могут вовремя дать информацию и прикрыть друг друга.
Если в результате фейк выхода люркера на B игрок все еще жив — это отличная возможность подловить опорников на перетяжке к другой точке или выходу всей команде в спины.
Для затруднения ретейка следует максимально продлевать смок на КТ-респаун и молотов в Temple, сковывая защитников. Если удаётся поймать противника в тайминге перетяжки, раунд практически выигран.
Коммуникация внутри команды должна быть чёткой и быстрой. Игроки должны своевременно передавать информацию о перемещениях врага, чтобы не допустить внезапного ретейка. Один из игроков может взять на себя роль таймера — следить за временем, чтобы координировать оставшиеся действия в раунде.